Introducción (1-2)
"Hablar
de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos
hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas
y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un
país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la
necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de
trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo
individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de
computación es hablar de educación.
Hoy, la
educación en la Argentina está pasando por un momento "de excepcionales
expectativas", a partir de la sanción de la Ley Federal de Educación (y su
consecuente implementación) y todo el replanteo estructural y metodológico que
ello supone y que hay que tratar de aprovechar rápidamente para no caer en el
desengaño y el escepticismo, como ya ha sucedido en otras ocasiones.
Específicamente,
en cuanto a informática educativa se refiere, el avance -independientemente del
estrictamente tecnológico- se ha dado en cuatro aspecto, que se señalan a
continuación:
la
aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad
para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad;
el
enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten
la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos;
la
producción nacional y la importación de software educativo en español en casi
todas las áreas y niveles de la currícula escolar en un número impensado dos o
tres años atrás;
la
proliferación de cursos de posgrado en informática educativa, posibilitando la
jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el
nivel académico de las clases.
Sin
embargo, aún con estos logros, sigue existiendo una real dicotomía, entre lo
que muchos chicos hacen en sus casa y lo que les brindan en el colegio. La
función de un verdadero directivo no sólo es estar a la altura de lo que un
alumno puede hacer, sino también estar un paso adelante, en síntesis: prever.
Se debe
tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la
capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus
conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover
la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica
con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber
saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el
mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la persona, mediante
comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que
vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento
aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el
cambio y la transformación social."
Citas
(1)
Fuente consultada: Rivera Porto, Eduardo. La computadora en la educación.
www.horizonte.com.ar. Ed. Publicaciones Portorriqueñas. San Juan. 1993.
(2) Web
del Centro de Informática Educativa (CIE) de la Universidad Nacional de San
Luis. www.unsl.edu.ar/cie. San Luis. 2000.
I.1 Breve Historia de la Informática
(3)
El origen
de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste
era una tablilla dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la
derecha, correspondía a las unidades, la siguiente a la de las decenas, y así
sucesivamente. A través de sus movimientos se podía realizar operaciones de
adición y sustracción.
Otro de
los hechos importantes en la evolución de la informática lo situamos en el
siglo XVII, donde el científico francés Blas Pascal inventó una
máquina calculadora. Ésta sólo servía para hacer sumas y restas, pero este
dispositivo sirvió como base para que el alemán Leibnitz, en el
siglo XVIII, desarrollara una máquina que, además de realizar operaciones de
adición y sustracción, podía efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en
el siglo XIX se comercializaron las primeras máquinas de calcular. En este
siglo el matemático inglés Babbage desarrolló lo que se llamó
"Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier
operación matemática. Además disponía de una memoria que podía almacenar 1000
números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sinembargo seguía
teniendo la limitación de ser mecánica.
Recién en
el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan
a solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose
los sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos,
estableciéndose que cuando hay un paso de corriente eléctrica será representado
con un *1* y cuando no haya un paso de corriente eléctrica se representaría con
un *0*.
Con el
desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el
cual fue llamado Mark I y su funcionamiento se basaba en
interruptores mecánicos.
En 1944
se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.
En 1951
son desarrollados el Univac I y el Univac II (se
puede decir que es el punto de partida en el surgimiento de los verdaderos
ordenadores, que serán de acceso común a la gente).
I.1.1
Generaciones
1°
Generación: se
desarrolla entre 1940 y 1952. Es la época de los ordenadores que funcionaban a
válvulas y el uso era exclusivo para el ámbito científico/militar. Para poder
programarlos había que modificar directamente los valores de los circuitos de
las máquinas.
2°
Generación: va
desde 1952 a 1964. Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el
transistor. En esta generación aparecen los primeros ordenadores comerciales,
los cuales ya tenían una programación previa que serían los sistemas
operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de programación
(Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escribía sus programas en
esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.
3°
Generación: se
dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar
los circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el
otro aumentar la capacidad de procesamiento reduciendo el tamaño físico de
las máquinas. Por otra parte, esta generación es importante porque se da un
notable mejoramiento en los lenguajes de programación y, además, surgen los
programas utilitarios.
4°
Generación: se
desarrolla entre los años 1971 y 1981. Esta fase de evolución se caracterizó
por la integración de los componentes electrónicos, y esto dio lugar a la
aparición del microprocesador, que es la integración de todos los
elementos básicos del ordenador en un sólo circuito integrado.
5°
Generación: va
desde 1981 hasta nuestros días (aunque ciertos expertos consideran finalizada
esta generación con la aparición de los procesadores Pentium,
consideraremos que aun no ha finalizado) Esta quinta generación se
caracteriza por el surgimiento de la PC, tal como se la conoce
actualmente.
|
I.2 La
Informática en la Educación (4)
Informática
no puede ser una asignatura más, sino la herramienta que pueda ser útil a todas
las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en cuanto institución
que necesita una organización y poder comunicarse con la comunidad en que se
encuentra. Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas
tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso
de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el
alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras,
imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada
buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y
la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnología
multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a
los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos,
en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel
primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de
información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar
según su propia capacidad. No obstante, la mera aplicación de la multimedia en
la educación no asegura la formación de mejores alumnos y futuros ciudadanos,
si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el
docente. El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a
través del computador; será necesario que establezca una metodología de
estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la
información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el
que el alumno consuma grandes cantidades de información que no aporten
demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la
precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a
utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equívocos, sino que también deberá fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crítico frente a ello.
A la luz
de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como
lo es la Informática, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del
campo de la educación. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseñanza debe tener
en cuenta no sólo la psicología de cada alumno, sino también las teorías del
aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educación en general y la Informática Educativa en particular,
carecen aún de estima en influyentes núcleos de la población, creándose
entonces serios problemas educativos que resultan difíciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del
aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los
docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de
productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en
educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada
estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La
duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores
que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición
de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la
personalización se hace difícil. Sería loable que los docentes dedicasen más
tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos pequeños; solamente
cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle
atención como individuo.
La
incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita
estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades
individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas
a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La
computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve
como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad
y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática
Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos
objetivos.
De lo
expuesto se desprende lo siguiente:
-Problema:
Puede la Informática utilizarse como recurso didáctico-pedagógico en las
distintas áreas y/o disciplinas de la Educación sistemática?
-Hipótesis:
La Informática puede utilizarse como recurso didáctico-pedagógico en las
distintas áreas y/o disciplinas de la Educación sistemática porque favorece al
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Citas
Datos
extraídos de Magazine de Horizonte Informática Educativa. Bs. As. 1999.
Fuente
utilizada: Beccaría, Luis P. - Rey, Patricio E.."La inserción de la
Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral".
Instituto de Formación Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999.
II.1 Las Nuevas Tecnologías en la
Educación (5)
La
revolución informática iniciada hace cincuenta años e intensificada en la
última década mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologías
multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se
desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente globalización
de la economía y el conocimiento, conducen a profundos cambios estructurales en
todas las naciones, de los que la República Argentina no puede permanecer ajeno
y en consecuencia a una impostergable modernización de los medios y
herramientas con que se planifican, desarrollan y evalúan las diferentes
actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los institutos de
enseñanza del país. El análisis sobre las computadoras y la escuela, tema
reservado inicialmente a los especialistas en educación e informática, se ha
convertido en un debate público sobre la informática en la escuela y sus
consecuencias sociales.
Variada
resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se
desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan
denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un
irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono
con los modernos avances tecnológicos, sin olvidar una significativa mayoría de
los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el seno
de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas
realidades comprenden también -en muchos casos- la escasez de docentes
debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la estabilidad del
personal disponible, la persistencia de diversos problemas de infraestructura
edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las estrecheces
económicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables consecuencias en la
implementación de la Ley Federal de Educación de reciente aprobación.
La
Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso de formación de
las personas y del desenvolvimiento de la sociedad; puede ser observado desde
diversos ángulos, entre los que cabe destacar:
a.- La informática como tema propio
de enseñanza en todos los niveles del sistema educativo, debido a su
importancia en la cultura actual; se la denomina también "Educación
Informática".
b.- La informática como herramienta
para resolver problemas en la enseñanza práctica de muchas materias; es un
nuevo medio para impartir enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o
menor grado el contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce como
"Informática Educativa".
c- La informática como medio de
apoyo administrativo en el ámbito educativo, por lo que se la denomina
"Informática de Gestión".
De manera
que frente al desafío de encarar proyectos de informática en la escuela resulta
fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el mismo representa
respecto de otros emprendimientos a promover, sino también evaluar la
mencionada problemática en la que se desenvuelve el establecimiento. La función
de la escuela es la de educar a las nuevas generaciones mediante la transmisión
del bagaje cultural de la sociedad, posibilitando la inserción social y laboral
de los educandos; un medio facilitador de nuevos aprendizajes y
descubrimientos, permitiendo la recreación de los conocimientos. Como espejo
que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero pueden proyectar
la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos para que participen más
eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr mejores maneras de vida. Cada
sujeto aprende de una manera particular, única, y esto es así porque en el
aprendizaje intervienen los cuatro niveles constitutivos de la persona:
organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos afirmar que la computadora
facilita el proceso de aprendizaje en estos aspectos. Desde lo cognitivo, su
importancia radica fundamentalmente en que es un recurso didáctico más al igual
que los restantes de los que dispone el docente en el aula, el cual permite
plantear tareas según los distintos niveles de los educandos, sin comprometer
el ritmo general de la clase.
Existe
una gran variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las
operaciones lógico-matemáticas (seriación, correspondencia, clasificación, que
son las base para la construcción de la noción de número) y también de las
operaciones infralógicas (espacio representativo, secuencias temporales,
conservaciones del objeto) colaborando así con la reconstrucción de la realidad
que realizan los alumnos, estimulándolos y consolidando su desarrollo cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, porque
estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,
permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La
utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción
de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces
hacemos "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas
sensorio-motoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a
todos los planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo
de la computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo así la cooperación
entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual
favorece también sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora permite a
los alumnos mejorar su autoestima, sintiéndose capaces de "lograr
cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros. Aparece también la
importancia constructiva del error que permite revisar las propias
equivocaciones para poder aprender de ellas. Así el alumno es un sujeto activo
y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos y
aplicaciones de la técnica a través de la inserción de las nuevas tecnologías.
El método de razonar informático es concretamente el método de diseño
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como método
sistemático y riguroso de resolución de problemas y de razonamiento. De tal
manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metódica, que enseña
a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo
inteligente y la adquisición sólida de los patrones del conocimiento. El
alumno, estará preparado entonces para distinguir claramente cual es el
problema y cual es el método más adecuado de resolución. La computadora es
además, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso, el
avance intelectual del alumno.
II.2 El Rol del Docente en la
Educación (5)
Todo esto
podrá realizarse solamente si hay un "otro", acompañando y guiando
este proceso de aprendizaje. Este "otro" es, sin lugar a dudas, el
docente. Para favorecer este proceso de aprendizaje, el docente deberá ser,
ante todo, una persona flexible, humana, capaz de acompañar a sus alumnos en este
camino de crecimiento y aprendizaje que ellos realizan. Deberá ser capaz de
plantear conflictos cognitivos a los alumnos, apoyándolos en la construcción de
sus estructuras de conocimientos. También deberá colaborar con ellos para que
integren el error como parte del proceso de aprendizaje que está llevando a
cabo, impulsándolos a reflexionar sobre la lógica de sus equivocaciones.
Los
educadores de hoy se encuentran ante un volumen creciente de materiales
curriculares y elementos auxiliares de enseñanza: de esta gran multiplicación
de libros, objetos concretos, mapas, películas, libros de texto, computadoras,
software educativo, cd-roms, programas de televisión, medios audiovisuales y
tantas otras cosas, ellos deben de alguna manera seleccionar los materiales que
han de ser empleados para enseñar en sus respectivas clases. En realidad,
disponen de pocas referencias de utilidad general a manera de principios que
pudieran ayudarlos a hacer sus selecciones; algunas de ellas, significan
decisiones sobre lo que se va a enseñar; otras encierran selecciones de medios
en los cuales el contenido ya elegido ha de ser presentado. Muchas de estas
ideas modernas, son difíciles de entender, de aceptar y de armonizar con los
antiguos conceptos de educación adquiridos por los docentes. Un particular
criterio a desarrollar en los docentes ha de ser el de elegir adecuadamente los
diferentes software educativos a emplear en la educación, considerando el nivel
de los alumnos, la currícula de estudios, la didáctica de enseñanza y los
requerimientos técnicos para su correcta utilización como apoyo a la enseñanza.
En muchos casos, representan un riesgo y producen ansiedad del docente dentro
del sistema actual, en el que tiene que realizar la selección de dichos
materiales; entonces el educador no sólo se encuentra confundido ante una
enorme cantidad de productos, sino también desprovisto de principios confiables
para tomar una decisión. Necesita de una preparación complementaria en los
procesos mediante los cuales los nuevos medios son desarrollados,
perfeccionados y evaluados para llegar así a apreciar con seguridad su
importancia en cuanto a niveles de edad y a objetivos educacionales que
convengan a cada grupo de alumnos. La evolución experimentada durante los
últimos años en la implementación de proyectos de informática educativa,
promueve el desarrollo de diversas acciones entre las cuales es necesario
destacar la disponibilidad de equipamiento informático adecuado, la utilización
del software más conveniente, el debido mantenimiento y asistencia técnica de
ambos y por último, pero no menos importante, la vigencia de un proyecto
institucional promovido por las autoridades educativas del establecimiento y la
formación y capacitación de los docentes. En efecto, la mera incorporación de
las nuevas tecnologías informáticas a las diversas actividades que se
desarrollan habitualmente en los establecimientos educacionales no logra
satisfacer las expectativas creadas, si no se tiene en cuenta la indispensable
necesidad de capacitar simultáneamente los escasos recursos humanos disponibles
a través de un permanente plan de formación y capacitación que incluya el
desarrollo de cursos, la realización de seminarios, encuentros y talleres, que
contemple no sólo los aspectos informáticos sino también los pedagógicos.
II.3 La Capacitación Docente en la
Educación (5)
En el
caso de la capacitación de los docentes en Informática Educativa podemos
identificar los siguientes caminos para alcanzarla:
a.- El docente como autodidacta:
diversos factores -falta de tiempo, atención de la familia, escasez de recursos
económicos, dedicación a la capacitación mediante planes oficiales, ausencia de
incentivos, otros- llevan a muchos docentes a conducir su propio aprendizaje.
No resulta una capacitación regular y suele presentar distintas falencias; de
todas maneras, el autoaprendizaje siempre es valioso, especialmente para
mantener actualizados los conocimientos en una temática como el de las nuevas
tecnologías que avanzan tan vertiginosamente.
b.- El docente capacitado en la
Institución Educativa: en muchos casos la capacitación se realiza en horario
extraescolar y en la misma Institución en que se desempeña. No siempre se
consideran los aspectos pedagógicos que rodean la utilización de la informática
y se basan más bien en lo computacional, ya que suelen ser especialistas en
sistemas los encargados de dictar la clases.
c.- La capacitación en institutos
dirigidos al público en general: apuntan al entrenamiento en computación
(educación informática) más que a la capacitación en informática educativa. Se
da preferente atención al estudio de los sistemas operativos, los procesadores
de la palabra, las planillas electrónicas, las bases de datos, los
graficadores, los diseñadores gráficos, los programas de animación y para
comunicaciones de datos.
d.- La capacitación en Institutos
Superiores de Formación Docente: ofrecen cursos, talleres y seminarios para
aprender a utilizar la computadora como medio didáctico eficaz, algunos con
puntaje oficial; suelen ser cortos y modulares.
e.- La capacitación en Institutos
Superiores de Formación en Informática Educativa para Docentes: existen
carreras de especialización más extensas, intensivas y la capacitación resulta
sistemática, incluyendo lo pedagógico y lo computacional; proporcionan puntaje
reconocido por las autoridades educativas y otorgan títulos oficiales que
habilitan profesionalmente en la especialidad.
La
capacitación que se proporciona a los docentes en Informática Educativa debería
reunir en general las siguientes características:
a.- Impartirse con rigor científico,
evitando simplificaciones y las tendencias al facilismo.
b.- Debe ser sistemática: para lo
cual se realizará en el marco de un plan integral que contemple diversas
temáticas, incluyendo los aspectos informáticos, pedagógicos y sistémicos.
c.- La actualización de los
conocimientos de los docentes debe ser integral y abarcar por lo menos los
siguientes aspectos:
- Aprehender la profunda
influencia que las nuevas tecnologías ejercen en la sociedad actual.
- Estudiar los procesos
psicogenéticos de construcción del conocimiento.
- Analizar el fenómeno de la
incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades educativas.
- Estudiar las distintas técnicas
específicas para el uso educativo de la informática.
- Asimilar los conocimientos
necesarios para respaldar al docente y permitirle abarcar todos los usos y
posibilidades que la informática brinda en las distintas áreas del saber.
d- La enseñanza debe ser modular: a
fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales que se vayan integrando
y retroalimentando en el tiempo.
e.- Debe ser permanente, por cuanto
la vertiginosa velocidad con que se avanza en el desarrollo y aplicación de las
nuevas tecnologías obliga a una constante capacitación y actualización de
conocimientos.
f.- Debe buscar un efecto
multiplicador, es decir la "formación de formadores" con vistas a la
preparación y motivación de futuros ciudadanos con capacidades laborales.
Se
observa en general que el docente antes de la capacitación presenta el
siguiente perfil laboral:
a.- No tiene conocimientos de
informática y de la posible aplicación en la educación del computador.
b.- Cuenta con buen nivel pedagógico
y tiene interés de aprender y progresar.
c.- Posee necesidad de reconvertirse
para el nuevo mercado laboral.
d.- Desea liderar en la escuela
proyectos relacionados con las nuevas tecnologías.
Por otro
lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debería alcanzar un
perfil profesional con las siguientes características:
a.- Contar con una permanente
actitud para el cambio, la actualización y la propia capacitación.
b.- Adquirir hábitos para imaginar
distintos escenarios y situaciones.
c.- Lograr capacidad para
planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la utilización
didáctica de la computadora.
d.- Poseer idoneidad para
instrumentar proyectos de Informática Educativa, actuando como interlocutor
entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en sistemas.
e.- Disponer de competencias para
encarar su permanente perfeccionamiento en Informática Educativa y una visión
de constante renovación.
f.- Tener capacidad de iniciativa
propia, no esperando consignas adicionales para empezar a hacer algo.
Una
escuela que carece de docentes capacitados en Informática Educativa, podrá ser
"una escuela con computadoras" pero no podrá vencer ese trecho ancho
y profundo que separa a los especialistas en informática (que saben mucho de lo
suyo) de los docentes de cualquier asignatura (que también saben mucho de lo
suyo). Lo verdaderamente importante es lograr que exista un lenguaje en común
que les permita a los docentes emplear la informática para sus clases,
organizarlas, comunicarse con los demás colegas y sobre todo, interesar a los
alumnos en una actividad que ellos mismos puedan crear, que les va a ayudar a
estudiar y que además pueda ser muy divertida. El primer paso en la formación
de docentes es prepararlos para que sean paladines del enseñar y pensar.
Citas
Fuente
utilizada: Beccaría, Luis P. - Rey, Patricio E.."La inserción de la
Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral".
Instituto de Formación Docente -SEPA-. Buenos Aires.
III.1 Proceso Enseñanza-Aprendizaje
(6)
La
enseñanza es una actividad intencional, diseñada para dar lugar al aprendizaje
de los alumnos. Pero ligar los conceptos de enseñar y aprender es una manera de
manifestar que la situación que nos interesa es algo más que la relación de
acciones instructivas por parte del profesor y la relación de efectos de
aprendizaje en los alumnos. Nos interesa más bien el entramado de acciones y
efectos recíprocos que se generan en las situaciones instructivas. Pero, cuál
es la relación que existe entre la enseñanza y el aprendizaje?.
Febsternacher
(1986) ha señalado que normalmente hemos supuesto la existencia, que él
considera discutible, de una relación causal entre la enseñanza y el
aprendizaje. Desde esa posición, sólo cabría hablar de la existencia de
enseñanza en la media en que se obtuviera una reacción de aprendizaje.
Es cierto
que hablar de enseñanza requiere hablar de aprendizaje, pero en el mismo
sentido en que una carrera requiere el ganar, o buscar requiere de encontrar.
Es decir, en los tres casos, el primer término requiere del segundo, pero ello no
significa que para poder hablar de enseñanza tenga que ocurrir necesariamente
el aprendizaje, lo mismo que puedo participar en una carrera y no ganar, o no
encontrar algo y realmente haberlo buscado. Existe, por tanto una relación de
dependencia entre enseñanza y aprendizaje, pero no es del tipo de relación que
supone que no puede haber enseñanza sin aprendizaje. Es decir existe una
relación pero no es causal, sino de dependencia ontológica.
Debido a
que el término aprendizaje vale tanto para expresar una tarea como el resultado
de la misma, es fácil mezclarlos y decir que la tarea de la enseñanza es lograr
el resultado del aprendizaje, cuando en realidad tiene más sentido decir que
"la tarea central de la enseñanza es posibilitar que el alumno realice las
tareas del aprendizaje".
Las
tareas de enseñanza tienen que ver, más que con la transmisión de contenidos,
con proporcionar instrucciones al alumno sobre cómo realizar las tareas de
aprendizaje.
La
enseñanza no es un fenómeno de provocación de aprendizaje, sino una situación
social que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las
interacciones entre los aspirantes, así como a las presiones exteriores y a las
definiciones institucionales de los roles.
Podemos
resumir lo anterior diciendo que en vez de una relación causa-efecto entre
enseñanza y aprendizaje, lo que existe es una relación de dependencia
ontológica entre las tareas que establece el contexto institucional y dentro
del cual se descubre el modo de realización de las tareas de aprendizaje. Son
estas últimas las que pueden dar lugar a aprendizajes. La comprensión de las
mediaciones entre estos dos conceptos, de la dependencia, pero a la vez
desigualdad y corte entre ambos, justifica el uso de un concepto más complejo
que el de enseñanza para expresar el referente de la Didáctica, como es la
expresión "proceso de enseñanza-aprendizaje".
Pero los
procesos de enseñanza-aprendizaje son simultáneamente un fenómeno que se vive y
se crea desde dentro, esto es, procesos de interacción e intercambio
regidos por determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se
halla en una posición de poder o autoridad para definir el régimen básico de
actuaciones y disposiciones, en principio destinadas a hacer posible el aprendizaje;
y a la vez es un proceso determinado desde fuera, en cuanto que forma
parte de la estructura de instituciones sociales entre las cuales desempeña
funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones individuales,
sino desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e
intereses. Tal y como lo expresa Apple "uno puede observar las escuelas y
nuestro trabajo en ellas desde dos ángulos: uno, como forma de mejorar y
replantear los problemas, a través de la cual ayudamos a los estudiantes
individualmente para que salgan adelante; y dos, a escala mucho mayor, para ver
los tipos de personas que logran salir y los efectos sutiles de la
institución".
Entenderemos,
pues, por proceso de enseñanza-aprendizaje, el sistema de comunicación
intencional que se produce en un marco institucional y en el que se generan
estrategias encaminadas a provocar el aprendizaje.
Con esta
definición se resaltan los tres aspectos que mejor caracterizan la realidad de
la enseñanza:
Los
procesos de enseñanza-aprendizaje ocurren en un contexto institucional,
transmitiéndole así unas características que trascienden a la significación
interna de los procesos, al conferirle un sentido social.
Los
procesos de enseñanza-aprendizaje pueden interpretarse bajo las claves de los
sistemas de comunicación humana, teniendo en cuenta las peculiaridades
especificas de aquéllos, una de las cuales es su carácter de comunicación
intencional. La intencionalidad nos remite tanto a su funcionalidad social como
a su pretensión de hacer posible el aprendizaje.
El
sentido interno de los procesos de enseñanza-aprendizaje está en hacer posible
el aprendizaje. No hay por qué entender que la expresión "hacer posible el
aprendizaje" significa atender a determinados logros de aprendizaje. Como
se ha visto, aprendizaje puede entenderse como el proceso de aprender y como el
resultado de dicho proceso. Para evitar posibles confusiones convenga decir que
el sentido interno de los procesos de enseñanza-aprendizaje está en hacer
posible determinados procesos de aprendizaje, o en proporcionar oportunidades
apropiadas para el aprendizaje.
III.2 Concepto
Recursos Didáctico-Pedagógico (7)
Recurso
cómo lograr el objetivo?
Para
responder este interrogante se determinarán posibles cursos de acción que
permitan alcanzar los resultados esperados.
Esta
pregunta lleva a determinar cuáles son las actividades que realizarán docentes
y alumnos, cuáles son las técnicas de enseñanza que el docente seleccionará
para organizar sus actividades y la de los alumnos.
Los
recursos didáctico-pedagógicos son los elementos empleados por el docente para
facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, láminas, videos,
software, etc).
Deben ser
seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor aprendizaje
y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo:
deben ser
pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.
deben
estar disponibles en el momento en que se los necesita.
deben ser
adecuados a las características de los alumnos
deben
seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al más
bajo costo, que impliquen la mínima pérdida de tiempo y puedan ser utilizados
en distintas oportunidades.
El
docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didáctico-pedagógicos
que integrarán cada situación de aprendizaje, con la finalidad de crear las
mejores condiciones para lograr los objetivos previstos.
La
informática como recurso didáctico-pedagógico va adquiriendo un papel más
relevante a medida que la moderna tecnología se va incorporando a la tarea
educativa.
Citas
Fuente
utilizada: Avolio de Cols, Susana. Planeamiento del Proceso de
Enseñanza-Aprendizaje. Ediciones Marymar S.A.. Buenos aires. 1981.
Fuente
utilizada: Contreras Domingo, José . Enseñanza, Currículum y Profesorado.
"Introducción crítica a la Didáctica". Ed. Akal. Buenos Aires. 1990.
IV.1
Caracterización de los Niveles Educativos
Con el
fin de asegurar la igualdad de oportunidades a todos y adecuarse mejor a la
necesidad de una formación más integrada y vinculadas con los intereses y la
edad de los alumnos se estableció otra organización de los niveles y ciclos.
Todos los
niveles tendrán una función propia y otra "propedeútica", es decir
vinculada con la continuación de estudios en el sistema.
En el
siguiente cuadro se refleja a grandes rasgos lo que se propone cada nivel de la
nueva estructura:
Cuadro Nº
1: "Organización de los Niveles Educativos "
Necesidad
educativa que satisface
|
Nivel
|
Funciones
a cumplir
|
Areas
de formación prevista
|
Prevención
y educación temprana para garantizar la calidad de los resultados en todas
las etapas del aprendizaje.
|
INICIAL
Jardín
maternal
(0 a 3
años)
Jardín
de infantes
(3 a 5
años)
|
Complementa
la acción educadora de la familia y compensa desigualdades iniciales.
Profundiza
los logros educativos adquiridos en la familia y favorece el rendimiento en
los primeros años de la EGB.
El
preescolar prepara para el proceso alfabetizador y ofrece iniciación
sistemática en los procesos curriculares de la EGB.
|
Ambitos
de experiencia:
Expresión
y comunicación.
Vínculos
afectivos.
Cognición.
Motricidad.
Autonomía
personal.
Areas
en que se organizan los CBC:
Matemática.
Ciencias
sociales, ciencias naturales, tecnología.
Lengua.
Expresión
corporal, plástica y música.
Educación
física
|
Adquisición
de conocimientos elementales y comunes imprescindibles para toda la
población.
|
EDUCACION
GENERAL BASICA (EGB)
1º
ciclo:
6 a 8
años.
2º
ciclo:
9 a 11
años.
3º
ciclo:
12 a 14
años.
|
Completa
la educación obligatoria, desarrolla en toda la población las competencias
básicas necesarias para el desempeño social y asegura una formación común con
vistas a la educación post-obligatoria.
Se centra
en el logro de la alfabetización y la adquisición de las operaciones
numéricas básicas.
Afianza
el conocimiento de la lengua y la matemática e inicia el estudio sistemático
de los saberes de otros campos culturales.
Permite
la elaboración de hipótesis y la trascendencia de los límites de lo concreto.
Constituye una unidad respecto al desarrollo psico-evolutivo preadolescencia
- primera adolescencia
|
Areas
en que se organizan los CBC:
Lengua.
Matemática.
Ciencias
Naturales.
Ciencias
Sociales.
Tecnología.
Educación
Artística.
Educación
Física.
Formación
Etica y ciudadana.
|
Dominio
de capacidades intermedias, deseables para toda la población, según las
diversas realidades y según cada opción.
|
POLIMODAL
(15 a
17 años)
|
Brinda
una formación general de fundamento que, continuando la EGB, profundiza y
amplia la formación personal y social, al mismo tiempo, una formación
orientada hacia un campo laboral.
Prepara
para la incorporación activa al mundo del trabajo y a la continuación de
estudios superiores.
Se
persigue la formación de competencias tales como:
"aprender
a aprender"
"aprender
a emprender"
"aprender
a encontrar trabajo"
|
Habrá
orientaciones:
Humanísticas.
Social.
Ambiente
y Salud.
Administración
y Gestión.
Industria
y Agro.
Arte.
Cada
una de ellas se orientará a espacios laborales diferentes.
Todas
las orientaciones comprenderán una:
*
Formación general o tronco común que representa la continuidad de las áreas
básicas de la EGB.
*
Formación orientada, focalizada en saberes correspondientes a determinados
espacios laborales, procurando la polivalencia.
|
Logro
de alta capacidad y competencias diferenciales y opcionales, para distintos
grupos de población.
|
EDUCACION
SUPERIOR.
Etapa
profesional: no universitaria.
Universitaria.
|
Institutos
de formación Docente: preparan para el desempeño eficaz en cada uno de los
niveles del sistema educativo y perfecciona a graduados y docentes en
actividad.
Institutos
de formación Técnica: brindan formación profesional y reconversión permanente
en áreas técnicas.
Universidades:
forman y capacitan técnicos.
|
De
acuerdo con el tipo y especialidad de cada carrera.
|
Fuente:
Ley de Educación Federal Nº 24 195. Ministerio de Cult y Educ. de la Nac.
Buenos Aires. 1993.
V.1 Definición
de Software Educativo (8)
V.1.1.- Conceptualización
En esta
obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y
programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas
para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta
definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador
(EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida
por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas
Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor
tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de
representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que
desarrollan los alumnos.
No
obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de
funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso
general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores
gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no
han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
V.1.2.- Características
esenciales de los programas educativos
Los
programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas,
idiomas, geografía, dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios,
facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación
de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las
circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de
interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
Son
materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la
definición.
Utilizan
el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que
ellos proponen.
Son
interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
Individualizan
el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y
pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son
fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene
unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
V.2
Estructuras Básicas de los Programas Educativos (8)
La mayoría de los programas
didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin
finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el
módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el
módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del
programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del
ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).
V.2.1.- El
entorno de comunicación o interficie
La
interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo
con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de
estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
El
sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de
informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
Las
pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los
usuarios.
Los
informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
El empleo
de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems,
convertidores digitales-analógicos...
El
sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de
información del usuario hacia el ordenador, incluye:
El uso
del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo
de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales,
pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores
analógico-digitales.
Con la
ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las
tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación
cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo
al lenguaje natural.
V.2.2.- Las
bases de datos
Las bases
de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los
alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos
de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:
Modelos
físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas
ecuaciones.
Modelos
no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son
representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas
de comportamiento.
Datos de
tipo texto, información alfanumérica.
Datos
gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografías, secuencias de vídeo, etc
Sonido.
Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas
composiciones musicales y visionar sus partituras.
V.2.3.- El
motor o algoritmo
El
algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona
las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las
actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal,
cuando la secuencia de las actividades es única.
Ramificado,
cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los
alumnos.
Tipo
entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a
la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige
qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
Estático,
si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la
información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
Dinámico,
si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el
estado de los elementos que configuran el entorno.
Programable,
si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos
entornos.
Instrumental,
si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados
trabajos.
Tipo
sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante
un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales),
asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo
está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
V.3
Clasificación de los Programas Didácticos (8)
Los programas educativos a pesar
de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se
presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un
laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función
instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan
como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos
se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en
mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a
esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los
programas didácticos a partir de diferentes criterios.
Uno de
estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que
cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas
tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en
todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la
verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno
está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los
programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.
Programas
no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o
instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene
una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador
no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste
introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno.
Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos
esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno.
No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis
de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En
general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el
aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento
crítico y propician la utilización del método científico.
Otra
clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de
modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que
no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una
estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el
contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los
diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad
de los estudiantes.
No
obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona
categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el
grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura
de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.
V.3.1.- Programas
tutoriales
Son
programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los
alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la
realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes
pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos
conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de
refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan
programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de
preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento
psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades
relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.
En
cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la
enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que
tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la
realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en algunos
casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A
partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:
Programas
lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios
(siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la
corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza
programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de
conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad
resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.
Programas
ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen
recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre
la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de
profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero
la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los
programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste
grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de
dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con
dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las
preguntas de profundización, que son opcionales.
Entornos
tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y
proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso
de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a
las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de
problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen
parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la
información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la
solución. En algunos casos, el programa no sólo comprueba la corrección del
resultado, sino que también tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha
seguido en la resolución. Sin llegar a estos niveles de análisis de las
respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolución de problemas el
programa MICROLAB DE ELECTRÓNICA.
Sistemas
tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent
Tutoring Systems), que, elaborados con las técnicas de la Inteligencia
Artificial y teniendo en cuenta las teorías cognitivas sobre el aprendizaje,
tienden a reproducir un diálogo auténtico entre el programa y el estudiante, y
pretenden comportarse como lo haría un tutor humano: guían a los alumnos paso a
paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de aprender y sus errores
y proporcionan en cada caso la explicación o ejercicio más conveniente.
V.3.2.- Bases
de datos
Proporcionan
unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y
facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples
actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver
problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis...
Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: ¿Qué
características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Qué
datos hay con las características X e Y?
Las bases
de datos pueden tener una estructura jerárquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si están organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es
almacenar grandes volúmenes de información documental: revistas, periódicos,
etc). En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden
distinguir dos tipos:
Bases de
datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o
gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar
información..
Bases de
datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan
toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario
cuando accede buscando determinadas respuestas.
V.3.3.- Simuladores
Presentan
un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones
interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden
realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la
manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los
elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir
experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían
difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear,
contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar
simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre
los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el
desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz
en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción
ante un medio concreto.
En
cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y
la investigación de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo
real o en tiempo acelerado, según el simulador, mediante preguntas del tipo:
¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el
parámetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador:
Modelos
físico-matemáticos: Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que
tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se
incluyen aquí los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los
programas que mediante un convertidor analógico-digital captan datos analógicos
de un fenómeno externo al ordenador y presentan en pantalla un modelo del
fenómeno estudiado o informaciones y gráficos que van asociados. Estos
programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de
pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando
así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el
tema interactuando con el programa.
Entornos
sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que
exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
V.3.4.- Constructores
Son
programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos
elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o
entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con
las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus
propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al
diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la
relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno genera
preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X? Se pueden
distinguir dos tipos de constructores:
Constructores
específicos. Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismos de
actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que les permiten
llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la
construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera
avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico
Lenguajes
de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios
simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Además, con los
interfaces convenientes, pueden controlar pequeños robots construidos con
componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus
posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pre-tecnológicos.
Así los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con el
ordenador a una manipulación concreta y práctica en un entorno informatizado
que facilita la representación y comprensión del espacio y la previsión de los
movimientos.
Dentro de
este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para
Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el
mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:
Proporciona
entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las
consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de
referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición
de nuevos conocimientos.
Facilita
una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de
estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los
alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados
de sus acciones.
V.3.5.- Programas
herramienta
Son
programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información:
escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de
los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los
programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que
provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se
ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones
de estos programas "para niños" que limitan sus posibilidades a
cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de
estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada
vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su
uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas
más utilizados de este grupo son:
Procesadores
de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el
ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe
hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza
Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el
ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un
disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de
textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y
demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía.
Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar
posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de
este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar
múltiples actividades didácticas, por ejemplo:
Ordenar
párrafos, versos, estrofas.
Insertar
frases y completar textos.
Separar
dos poemas...
Gestores
de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que
permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente
recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que
se pueden realizar están las siguientes:
Revisar
una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas.
Recoger
información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de
cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida
calculadora programable, facilitando la realización de actividades que
requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades
didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las
siguientes:
Aplicar
hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas
asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un
tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
Programar
una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso
del modelo matemático que tiene que utilizar.
Editores
gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar
dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen
un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de Educación Artística:
dibujo, composición artística, uso del color, etc.
Programas
de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si
disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y
puedan enviarse mensajes y gráficos, programas. Desde una perspectiva educativa
estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos,
por ejemplo:
Comunicarse
con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
Acceder a
bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
Programas
de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores
analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que
inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se
podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen
relaciones significativas entre las variables estudiadas.
Lenguajes
y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas
tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos
informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender
en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades
para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar
aplicaciones multimedia. Algunos de los más utilizados en entornos PC han sido:
PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK.
V.4
Funciones del Software Educativo (8)
Los programas didácticos, cuando
se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de
los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de
uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Por otra
parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se
puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo
dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada
situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e
inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las
características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.
Funciones
que pueden realizar los programas:
Función
informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan
unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad
a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales
representan la realidad y la ordenan.
Los
programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son
los programas que realizan más marcadamente una función informativa.
Función
instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje
de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas
actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos
educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se
realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial
(propio de los textos escritos).
Con todo,
si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas
tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva,
ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas
y progresos.
Función
motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para
captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario,
focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo
tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de
materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función
evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les
hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con
ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita,
cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas
que le da el ordenador.
Explícita,
cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este
tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos
específicos de evaluación.
Función
investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos,
simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los
valores de las variables de un sistema, etc.
Además,
tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los
ordenadores.
Función
expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos
y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy
amplias.
Desde el
ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros
a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan
lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro
aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los
alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
Función
metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender
los lenguajes propios de la informática.
Función
lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una
labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los
estudiantes.
Además,
algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función
innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten
innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales
didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente
incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy
diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Citas
Fuente
utilizada: Marqués, Pere. "El software educativo". www.doe.d5.ub.es.
Universidad de Barcelona. España. 1999. El Software Educativo.
VI.1
Reconversión Laboral - Etica Profesional (9)
La
formación de los futuros recursos humanos de un país en las instituciones
educativas asegura la continuidad institucional de la Nación. Es la palanca
para todo proceso de cambio y el único camino para asegurar un progreso
continuo de sus habitantes. Es un hecho real el constante y acelerado proceso
de intelectualización de la humanidad, que conlleva a formar personas con
conductas éticas, conocimientos y habilidades. Estas últimas deben permitir
utilizar una variedad de diferentes técnicas de influencia y determinar, de
acuerdo con las circunstancias, cuál es la mejor. También deben permitir
alcanzar la capacidad de visualizar y descubrir cosas que no son visibles con
facilidad; la de enfrentar los supuestos vigentes respecto de la compensación,
las recompensas, los incentivos y la calidad total como expresión del trabajo
en equipo. Deben crearse hábitos acerca de la necesidad de la capacitación
también para los adultos como reaseguro de una conversión laboral acorde con
los cambios tecnológicos y de costumbres en la sociedad. La tarea en la escuela
debe desarrollar habilidades para que el futuro ciudadano sea capaz de trabajar
en equipo para la solución creativa de problemas, como afrontar los problemas a
tiempo, la toma de decisiones, la valoración personal, los criterios de
selección de alternativas y la capacidad de negociación, todo ello en el marco
de la ética y las normas legales. La metodología de enseñanza ha de tener en
consideración la inteligencia o capacidad para aprender del alumno, el método
de enseñanza y las motivaciones individuales del estudiante. Dado el creciente
fenómeno de la globalización existe una mayor difusión de las obligaciones y
responsabilidades a nivel mundial. En este marco los accesos a bases de datos
disponibles en otros países y el creciente uso de las autopistas de información
por parte de los habitantes refuerza la necesidad de las instituciones
educativas de prepararse para una nueva sociedad real comunicada a través de la
red, conformada por personas del otro lado de los monitores que interactúan
entre sí a través de medios de comunicación masiva, diversificando la fuerza
laboral; la proliferación de la tecnología, la globalización y el carácter
multinacional de los negocios.
La ética
es parte de la filosofía que estudia la moral y de las obligaciones del hombre;
deberíamos poder saber objetivamente que es lo bueno o lo malo. Entran a jugar
una serie de elementos que hacen a la formación integral de la persona humana.
Aparecen los conceptos de "natura" y "cultura". El primero
tiene que ver con la naturaleza del ser humano y lo segundo con todo aquello
que este va creando a lo largo de su historia, como resultado de cultivar los
conocimientos y mejorar las facultades intelectuales por medio del ejercicio.
Si partimos de los hechos de la naturaleza y los observamos desde el punto de
vista ético desembocamos en la cultura. La cultura es el resultado o efecto de cultivar
los conocimientos humanos y de afinarse por medio del ejercicio las facultades
intelectuales del hombre. La cultura es ambigua, es dual, porque la ética puede
tener su carga buena o mala, dada su condición de subjetividad.
Las
nuevas tecnologías constituyen hoy en día uno de los ejes del desarrollo de la
humanidad, pero también es cierto que a veces se confunden dichos avances con
el uso o abuso que se hace de ellos.
La
perspectiva ética consiste en aprender a convivir con la automatización que día
a día avanza sobre la sociedad generando nuevas situaciones, muchas veces
conflictivas porque afectan el estilo de vida y las costumbres arraigadas de
los seres humanos. Se plantean así nuevos desafíos éticos para la humanidad,
para lo cual el desarrollo de los pueblos requerirá de la formación y
capacitación de ciudadanos que comiencen a través de la educación a adoptar
lemas que luego acompañarán a esa persona que hoy es un alumno, a transformarse
mañana en un ciudadano con poder de decisión en la sociedad. En la etapa de
formación esos lemas deberían abarcar valores acerca de la búsqueda de la
verdad; el respeto por la justicia, la dedicación al trabajo y la convivencia
con los semejantes, con lo cual se podría esperar en conformar a futuro una
sociedad mucho más equitativa que la actual. Una sociedad donde, entre lo
humano y la automatización, prevalezca el ser humano. Que entre el hombre y la
máquina, seamos capaces de optar por el hombre; entre la "natura" y
la "cultura", el hombre pueda hacer prevalecer la esencia de su
"naturaleza", como respuesta a todo aquello creado por él que lo
pueda conflictuar en el desarrollo de su proyecto de vida. Es importante
plantearse seriamente a la hora de elaborar proyectos de enseñanza la validez y
conveniencia de la inserción plena de las nuevas tecnologías en los mismos,
como medios eficaces para el mejoramiento de la calidad educativa y la
formación de las personas más responsables.
Esto nos
lleva a concluir que debe haber una guía en el quehacer ético de los educadores,
donde prevalezca la "humanización" de las computadoras y no la
"informatización" de las personas.
Citas
Fuente
consultada: Beccaría, Luis P. - Rey, Patricio E.."La inserción de la
Informática en la Educación y sus efectos en la reconversión laboral".
Instituto de Formación Docente -SEPA-. Buenos Aires. 1999.
Una pieza
clave de toda transformación educativa está en los docentes, tanto por
lo que los que hoy están en la escuela, como por lo nuevos que deben formarse
en el futuro.
Para atender
a los que hoy están en las aulas, se tendría que estar realizando un gran
esfuerzo de capacitación a nuevos docentes para la incorporación de tecnología,
ésta es imprescindible para una nueva y profunda reorganización de los nuevos
especialistas, que incluya también oportunidades de perfeccionamiento continuo.
El
docente debe posibilitar la construcción de aprendizajes a grupos determinados
de alumnos en contextos específicos, debiendo participar en acciones
pedagógicas e institucionales, potenciando sus capacidades individuales como
persona.
La
Escuela hoy más que nunca necesita renovarse si quiere ingresar al siglo XXI
dando respuesta a las variadas demandas sociales y laborales. Por eso, incluir
la informática en el ámbito escolar constituye una acción necesaria y urgente.
Los docentes que actúan en el sistema educativo, deben incorporar este nuevo y
revolucionario recurso a su currículum y por medio de un docente especializado
trasladarlo a sus alumnos como herramienta. Al servicio de una enseñanza transformadora
y beneficiosa par aprender con mayor rapidez y facilidad. Brindando al alumno
la posibilidad de investigar, adaptándose a la tecnología actual y a los
cambios constantes.
Desde
luego las posibilidades ocupacionales y la elevada categorización de los
docentes preparados para el uso pedagógico de la informática crecen en la
medida de una urgente a la vez exigente demanda, por parte de todos los niveles
de sistema educativo público y privado.
En la
formación docente se debe incluir una actualización continua brindada por la
nueva tecnología para adecuar ésta a la docencia.
En este
entorno informatizado y el uso de la computadora como herramienta que no sólo
nos permita la creación de entornos de aprendizaje estimuladores de la
construcción de conocimientos, economizar tiempos y esfuerzos, lo que implica
nuevas formas de pensar y hacer.
En este
marco, la nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la
informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes,
revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la
actualidad limitan la evolución del sistema educativo.
El
componente principal para el progreso será el desarrollo de cursos y de
currículas de estudio enteramente nuevos. Los puntos esenciales de la reforma
educativa pasan entonces por la capacitación de los docentes y el desarrollo de
nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología
informática interactiva.
Es
necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la temática,
pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar
evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de
aprendizaje. Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en
consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir
sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer
encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan sustento
al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia.
-Best -
Laberinto
|
-Contar
y agrupar
|
-Geografía
de la Argentina
|
-JuegoMática
|
-Luis
aprende a leer
|
-Luis y
las matemáticas
|
-Millie
y las matemáticas
|
-Pipo
|
-Trampolín
de 2 a 6 años
|
-Trampolín
de 8 a 10 años
-Young
Math
|